TICE, MOOC, FOAD en langues étrangères: projets, usages, limites

Nous organisons notre visioconférence lundi 30 mars de 15h30 à 17h30 heures françaises avec des intervenants professionnels dans l’enseignement des langues étrangères et l’utilisation des TICE.

Vous pouvez vous connecter à ce lien pour suivre la visioconférence en direct et posez vos questions : http://epresence.univ-paris3.fr/2.aspx

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La gamification

Dans le cadre du cours C0AI22 Gestion du changement nous avions à réaliser une synthèse de documents:

  • Maude Bonenfant Sébastien Genvo, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation.
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Lennart N., 2011. « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification” », MindTrek’11, pp. 9‐
  • Jane Mc Gonigal, “Gaming can make a better world”, TED Conference. http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

Depuis quelques années nous assistons à l’augmentation d’applications relatives à des domaines comme le marketing, le travail, l’enseignement, etc présentées sous forme de jeu. De nombreuses études se sont penchées sur ce phénomène, le terme « gamification » de l’anglais « game » a fait son apparition.
Dans cette synthèse de documents nous nous intéresserons dans un premier temps à définir le terme de « gamification » et à sa traduction en français puis dans un second temps nous verrons quels sont les effets de la « gamification » sur les individus et sur la société.

Les auteurs de « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification”» définissent la gamification comme « l’usage des éléments du design des jeux dans des contextes extérieurs aux jeux »[1]. M. Bonenfant et S. Genvo ajoute à cette définition les idées de résolution de problèmes et de participation des usagers : « processus qui consiste à user de l’état d’esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers, les principes du design de jeu étant appliqué dans différents contextes »[2].
A propos de sa racine, « gamification » relève du terme « game » qui se distingue de « play » en anglais. Pour expliquer cette nuance attachons nous aux travaux de Roger Caillois [3] qui distingue les jeux de type Paidia et ceux de type Ludius. Il définit les jeux Paidia comme une action libre, improvisée et expressive, à la différence des jeux Ludius qui sont régulés et dans lesquels existe une compétition en vue d’atteindre un objectif. En anglais Paidia est traduit par « playing » et Ludius par « gaming ». En français nous ne disposons pas de termes qui permettent d’affiner le mot « jeu » et de faire la distinction entre ces notions de Paidia et Ludus.
Ludus est l’étymologie de « ludique » en français. Ainsi « gamification » est souvent traduit par « ludification ». M. Bonenfant et S. Genvo émettent une remarque liée à ces deux notions : elles postulent une approche essentialiste de ce qui est considéré comme ludique, c’est-à-dire qu’elles ne prennent pas en compte l’idée que ce qui est considéré comme ludique est muable. Or l’idée de ce qui est jeu n’est pas la même en fonction des époques ni des sociétés. Ainsi, pour tenir compte de cet aspect changeant du ludique, les auteurs proposent le terme de « ludicisation ».
Intéressons nous maintenant à la naissance du terme et du sujet d’étude. D’après les auteurs, le premier contexte dans lequel ce terme est apparu est celui du marketing. Mais ces idées ne sont pas nouvelles. En 1938 Huizinga[4] montre comment le jeu dans certains cas présente une perméabilité avec le sérieux et le travail. Caroll[5] en 1982 propose d’utiliser le design des jeux d’aventures écrits dans des activités au travail afin de les rendre plus intéressantes. Mais c’est avec le développement des jeux-vidéo et des technologies digitales que la notion de « gamification » est apparue et est devenue un véritable sujet d’études.
Alors, si la définition de « gamification » est « l’usage des éléments du design des jeux dans des contextes extérieurs aux jeux », nous sommes en droit de nous demander quels sont les éléments qui caractérisent le design d’un jeu. Reeves et Read[6] identifient 10 éléments pour créer un « bon jeu » : un avatar, un environnement en 3D, un contexte narratif, des feedback, un système de récompenses, une économie de marché, des règles, des équipes, un chat et un temps définit.[7]
Aujourd’hui ces 10 ingrédients qui constituent un « bon jeu » se retrouvent dans des contextes qui ne sont en rien ludiques comme le marketing, la finance, la santé, l’éducation, la vie quotidienne, les causes sociales, etc.

Mais quelles sont les raisons du développement de la « gamification » mise à part l’accroissement des technologies Web ? Dans ce paragraphe nous allons essayer de répondre à cette question en nous basant sur les effets que le jeu à sur l’individu.
D’une part le jeu a le pouvoir de motiver. L’objectif des joueurs est d’accomplir une mission. Pour l’accomplir ils sont prêts à travailler dur car ils ont conscience qu’en travaillant dur ils obtiendront un degré de satisfaction plus important que s’ils ne font rien. Par conséquent les jeux créent ce que Jane Mc Gonigal appelle « a blissfull productivity »[8] une « productivité merveilleuse »[9]. Le jeu développe la motivation, l’engagement et la productivité.
Il permet également de créer un tissu social plus dense. Plus on joue ensemble, plus on crée des liens, de la confiance et de la collaboration. De fait, cette collaboration décuple la force des joueurs pour résoudre un problème et lorsque l’objectif est atteint, que la mission est accomplie, le plaisir de la réussite est partagé. Motivation, engagement, productivité, lien social, plaisir partagé, tels sont les effets des jeux sur l’individu et les raisons du développement des stratégies de gamification.
En ce sens Jane Mc Gonigal soutient la nécessité d’utiliser la gamification pour défendre des causes sociales et résoudre les problèmes du monde actuel. Selon elle il faut utiliser les effets positifs des jeux pour faire avancer la société.
Bonnenfant et S. Genvo, bien qu’ils reconnaissent les effets positifs de la gamification sur le mode de vie, les activités quotidiennes deviennent porteuses de sens, mettent en garde contre cette gamification intensive. Ils voient plusieurs dangers à prendre en considération, le premier étant la normalisation. En créant un jeu les concepteurs fixent une norme à laquelle les joueurs cherchent à s’adapter. D’une part cette normalisation peut-être « infantilisante » et « angoissante » pour les joueurs mais elle peut également être imprégnée de certaines idéologies que l’on cherche à transmettre aux joueurs, par exemple le néolibéralisme.
Prenons le cas des entreprises dans lesquelles les employeurs utilisent les stratégies de gamification pour créer un environnement de travail plus ludique. Sous couvert de cette idée ils motivent leurs employés, les mettent en compétition et ainsi augmentent leur productivité. A la vue de ce genre de pratiques les auteurs se posent la question : un jeu est-il toujours un jeu lorsqu’il est utilisé dans un contexte marchand ?
Whitson et B. Simon[10] soulèvent un autre danger, celui de la surveillance. Selon eux un lien existe entre « gamification » et surveillance. En effet, de plus en plus les jeux incitent au partage d’informations : sur Facebook nous savons quels sont les jeux auxquels nos amis jouent, à quelle étape ils en sont,… Ce partage est bien souvent totalement accepté par les usagers car c’est la contrepartie à autoriser afin d’accéder à cet espace de jeu. Ainsi, plus on joue, plus on partage, plus notre « profilage » est affiné, plus ces informations se monnayent.

En conclusion, le terme de « gamification » ou « ludicisation » en français, qui consiste en l’apparition des éléments du jeu dans des domaines qui ne lui sont pas familiers, est né avec le développement des technologies digitales mais c’est un phénomène qui est bien plus ancien.
Certains le considèrent sous ses aspects positifs, les effets qu’ils provoquent sur les individus pouvant être utilisés pour défendre des causes sociales ou résoudre des problèmes à l’échelle mondiale. D’autres remarquent ses aspects négatifs : sa normalisation peut conduire à la transmission d’idéologies et il implique le partage d’un certains nombres d’informations qui se monnaient.
Afin de déterminer les effets positifs ou négatifs d’un jeu les questions essentielles ne seraient-elles pas de savoir à quelle fin le jeu a été crée et quelle est son intention ? Ainsi, serait-il possible d’élaborer une classification des jeux ?

[1] Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Lennart N., 2011. « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification” », MindTrek’11, pp. 9‐15.
[2] Maude Bonenfant Sébastien Genvo , « Une approche située et critique du concept de gamification »,Sciences du jeu [En ligne], Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation,
[3] « Les jeux et les hommes ». Traduction anglaise : « Man, Games and Play ».
[4] HUIZINGA J. (1938), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Trad. Seresia C., Paris,Gallimard, réed. Gallimard, 1951.
[5] Carroll, J.M. (1982), The Adventure of Getting to Know a Computer.
[6] Reeves, B. and Read, J.L. Total Engagement: Using Gamesand Virtual Worlds to Change the Way People Work andBusinesses Compete. Harvard Business School Press,Boston, MA, 2009.
[7] Traduction libre.
[8] Jane Mc Gonigal, “Gaming can make a better world”. TED.
[9] Traduction libre.
[10] WHITSON J. & SIMON B. (dir.) (2014), « Surveillance, Gaming and Play », Surveillance & Society, vol. 12, n° 3.

Site Web

Après des mois de travail et de crises de nerfs, j’ai enfin mis en ligne mon site Internet!! Il est visible à cette adresse : Jacquesprévert.

J’ai finalement encore changé d’idée quant au contenu. Dans mon dernier article à ce propos je parlais de dédier un site au passé-composé et à l’imparfait. Cependant cela me demandait trop de travail d’écriture et les « effets techniques » restaient restreints pour ce type de sujet. Ainsi j’en suis venue à penser à Jacques Prévert : »Déjeuner du matin » de Jacques Prévert est un poème que nous utilisons beaucoup pour permettre de distinguer les différents emplois du passé-composé et de l’imparfait. Un site sur un artiste comme Jacques Prévert me permettait de traiter de sa vie, de ses différentes œuvres, et de choisir facilement les illustrations à utiliser.

Bon courage et tous ceux qui y travaillent encore. Mais vous verrez, le soulagement et la fierté qui nous envahit lorsque c’est enfin terminé!

 

Découverte d’outils de création d’activités

Dans le cadre de mon stage dont le projet est de créer une FOAD en FLE, je viens de travailler sur Quizlet et LearningApps, deux outils faciles à utiliser et que l’on peut embarquer sur Moodle et Chamilo.

Je vous laisse regarder le résultat et essayer. A noter: cela pourra être intéressant pour le cours C0AI12_D Dispositifs et plateformes lorsqu’il faudra créer une séquence de cours sur Moodle.

Quizlet: Les pièces de la maison
Pour apprendre et réviser le vocabulaire sous forme de Flashcards.

LearningApps: Les pièces de la maison
Pour réviser sous forme d’activité.

Réflexion sur le plurilinguisme

Choix du document :

Anne-Claude Berthoud, Université de Lausanne : Regards croisés sur un plurilinguisme à inventer.

 Problématique :

Comment l’étude du plurilinguisme en Europe serait un atout pour le développement scientifique, culturel et économique de l’Europe ?

Résumé :

Dans cet article l’auteur remet en question l’usage de l’anglais comme langue de communication. D’après elle le monolinguisme de la communication scientifique est un véritable danger car en utilisant l’anglais comme langue de communication nous avons tendance à coller nos représentations telles quelles sans chercher à les interroger. Or il ne faut surtout pas perdre les occasions de les interroger.

Essayer de comprendre une autre langue permet de se rendre compte de l’arbitraire des signes. Pour éviter ce que l’auteur nomme le « prêt à penser » et le « prêt à parler », il faut confronter les langues dans leurs différences.

Les différents points de vue sur les objets, particulièrement scientifique, est une richesse que nous perdrions en adoptant seulement l’anglais comme langue d’échanges. Ainsi du « prêt à penser » nous passerions à une « pensée unique » et un « savoir unique ».

Pour éviter cela il est important de se concentrer sur les incompréhensions, les décalages linguistiques. Prendre en compte les différences des langues permettrait d’inscrire les objets de science dans un « développement durable » ce qui contribuerait à la formation d’un projet durable et de qualité.

Cependant attention de ne pas tomber dans l’effet inverse qui serait de « faire l’éloge de la différence radicale » et de nier le standard. Il faut plutôt trouver ce que l’auteur appelle une « standardisation épaisse » c’est-à-dire d’analyser un objet dans un environnement plurilingue afin de comprendre les sens que les langues partagent ou non afin de développer la connaissance que nous avons de ces objets.

A la suite de cette analyse les scientifiques seraient en mesure de sélectionner le mot dont le sens désigne le mieux l’objet en question. Cette manière de « jongler » avec les mots nous protégerait de l’idée que les mots sont transparents et nous empêcherait de faire l’amalgame entre le mot et la chose.

Ainsi le plurilinguisme permet de comprendre de quelle manière la langue et le discours construisent l’objet de connaissance.

Réflexion :

Il est intéressant de voir comment cet article remet en question l’idée de l’anglais comme lingua franca dans un contexte plurilingue. Dans le cas de l’Europe cette réflexion prend effectivement tout son sens.

L’Europe qui se caractérise par sa richesse et sa diversité culturelle et linguistique, est à la recherche d’une certaine unité. Cette unité pourrait-elle passer par la langue ? Comment créer un espace commun de communication en Europe ?

Ces deux questions nous amène à réfléchir à l’idée d’une éducation plurilingue. Comme l’auteur le souligne, une langue est une « médiation symbolique ». En plus de transmettre des informations à travers des signes arbitraires, la façon dont nous construisons notre discours structure notre rapport au monde et aux autres.

Ainsi, apprendre une langue étrangère nous permet de comprendre l’arbitraire du signe, de nous détacher de notre façon de penser et de nos représentations et d’approcher une autre culture par la compréhension de la façon dont elle structure le monde. Il faut faire l’expérience de la diversité des langues pour ne pas être enfermé dans une seule langue étrangère, dans un seul type de discours. Ces compétences plurilingues permettent le développement de valeurs de tolérance de respect vis-à-vis de l’altérité. Par conséquent, une éducation plurilingue permet le développement d’une pluriculturalité de l’individu.

De cette réflexion découle la nécessité de créer une place à l’enseignement plurilingue dans les curriculums éducatifs.

Bibliographie:

Jean-Claude Beacco, Michael Byram, Marisa Cavalli, Daniel Coste, Mirjam Egli Cuenat, Francis Goullier et Johanna Panthier (Division des Politiques linguistiques): Guide pour le développement et la mise en œuvre de curriculums pour une éducation plurilingue et interculturelle.

Stephan Breidbach, Université de Bremen : Le plurilinguisme, la citoyenneté démocratique en Europe et le rôle de l’anglais.

Bruno Maurer, Editions des Archives Contemporaines : Enseignement des langues et construction européennes. Le plurilinguisme nouvelle idéologie dominante.

Stage – Premières réflexions

J’ai commencé mon stage depuis quelques semaines, je le fais dans le cadre de mon emploi d’enseignante FLE à l’Alliance Française de Shanghai sur un projet de création de FOAD hybride et 100% à distance commune au réseau des Alliances Françaises de Chine.

Nous avons choisi de travailler sur la plateforme Chamilo car cette dernière est plus facile d’usage que Moodle et c’est une plateforme en français. Je viens donc de commencer à manipuler Chamilo, Hot Potatoes et différents outils comme Vocaroo (outil d’enregistrement qui ne demande aucune inscription et permet d’enregistrer des productions de type mp3 et de les partager ou les envoyer), Framapad, Zoho Docs (outils d’écriture collaborative, alternative à Google Docs qui ne fonctionne pas en Chine), Cerego et Quizzlet (pour créer des flashcards) que nous comptons mettre à disposition de nos étudiants.

Compte-rendu d’un MOOC Coursera

Sujet

Coursera : Les TICE dans l’éducation primaire : transformer l’apprentissage des enfants au cours du programme. Comment les professeurs intègrent-ils les TICE dans l’apprentissage en éducation primaire ?

Résumé

L’UCL Institute of Education, l’Université de Londres (IOE http://www.ioe.ac.uk/) et l’Institut de l’UNESCO pour l’application des technologies de l’information à l’éducation (IITE http://iite.unesco.org/ ) ont développé cette formation destinée aux professeurs et directeurs travaillant dans le secteur de l’éducation primaire.

Le matériel du cours était basé sur des études menées par l’UNESCO pour l’application des technologies de l’information à l’éducation, Moscou.

Programme :

  • Semaine 1: ICT and the 21st Century Primary School
  • Semaine 2: How does ICT make a difference?
  • Semaine 3: Pedagogical changes achievable through ICT
  • Semaine 4: Technology opportunities
  • Semaine 5: How to overcome the challenges of ICT in primary education
  • Semaine 6: Making ICT work

Contexte

6 semaines de cours, 4 à 10 heures de travail par semaine.

Indication du temps nécessaire pour réaliser chaque activité.

Possibilité d’obtenir un certificat à la fin du MOOC, après avoir payé et validé les cours obligatoires. Existence de cours optionnels.

Authentification du certificat par vérification photo et par profile de frappe ainsi que par la participation au cours.

Date limite de rendu des tâches et de participation aux activités.

Outils : vidéos, quizz, forums, évaluation par les pairs, sondage, wiki du cours.

Contenu du cours toujours accessible aux inscrits.

Langue des cours : anglais.

8800 participants, 39% de participants actifs dans les forums.

Points intéressants

Point n°1

Les vidéos. Coursera a mis en ligne des vidéos de scénarios pédagogiques intégrant les TICE tournées dans des écoles primaires. L’intérêt de ces vidéos résidait dans le fait qu’elles nous inspiraient des idées d’activités utilisant les TICE et nous pouvions voir en pratique comment les professeurs s’organisaient.

Point n°2

  • Les outils collaboratifs. Ce MOOC nous a proposé a plusieurs reprises de réagir à des vidéos sur des forums, d’intervenir sur des outils collaboratifs (Diigo, Dropbox, Padlet,…) de nous créer des comptes sur des réseaux sociaux éducatifs (Edmodo), des outils de curation (Scoop It, Pearltrees)
  • Chaque apports théoriques du cours étaient suivis par une activité de production écrite qui nous permettait de découvrir de nouveaux outils tout en nous faisant réfléchir et nous demandant de réagir à ce que nous venions d’étudier.
  • Grâce à ces outils collaboratifs nous avons également échangé des idées entre apprenants, partagé nos connaissances et nos expériences.

Point n°3

L’évaluation par les tiers. A la fin de chaque semaine nous avions une tâche à accomplir. A partir de la troisième semaine (sur 6 semaines) il nous a été demandé d’évaluer les productions de deux ou trois autres participants. Les critères d’évaluation étaient préalablement définis et nous devions définir une note pour chacun de ces critères. Nous devions également laisser quelques commentaires afin d’expliquer notre notation.

Conclusion

Ce MOOC m’a beaucoup appris sur les TICE. J’ai découvert de nombreux outils et ai tout de suite commencé à les utiliser avec mes élèves. Bien que je partais avec un certain préjugé négatif sur cette formation (la première vidéo montrait des élèves tous équipés de tablettes), j’ai été agréablement surprise par l’investissement et le partage des participants. Il était également possible de créer son profil sur Coursera afin de pouvoir rentrer en contact avec des participants partageant les mêmes centres d’intérêts que les nôtres. Je conseillerai ce MOOC sans hésitation. C’est d’ailleurs après ce MOOC que j’ai décidé de m’inscrire au Master AIGEME.

Références

  • Professor Diana Laurillard (UCL Institute of Education, University of London, UK)
  • Professor Ivan Kalaš (Slovak Republic)
  • Dr Ernesto Laval (Chile)
  • Professor Cher Ping Lim (Hong Kong)
  • Professor Florian Meyer (Canada)
  • Professor Alain Senteni (UAE)
  • Professor Márta Turcsányi-Szabó (Hungary)
  • Natalia Tokareva (Russian Federation)

Lynn Roberts, Tim Neumann, Paul Thompson (all UCL Institute of Education, University of London, UK)

Site Web HTML CSS

Depuis quelque semaine je me concentre sur la réalisation de mon site Web en HTML et CSS. Dans un premier temps j’ai suivi les cours en ligne sur Openclassroom. Je ne peux que conseiller ce Mooc qui est très bien fait, clair, et qui nous apprend à utiliser ce nouveau langage pas à pas.

Apprendre un nouveau langage a toujours un côté magique, car cela nous permet de communiquer, de se faire comprendre, d’agir et de réagir dans certaines situations. Avec le langage HTML et le code CSS c’est notre navigateur qui nous comprend et qui nous autorise à laisser s’exprimer notre côté créatif.

Au tout début de ma période de codage j’avais de grands objectifs quant au contenu et la forme de mon site. Je voulais que mon site puisse être utile à mes apprenants FLE. J’ai donc pris en compte leurs besoins et leurs objectifs dans l’apprentissage du français. Initialement je comptais faire plusieurs pages, une pour la grammaire française, une autre pour présenter les examens de langue française, une suivante pour exposer les démarches à suivre pour partir étudier en France,… Cependant j’ai rapidement pris conscience que la création de mon « site idéal » risquait d’être vraiment chronophage, le contenu du site était trop vaste, et qu’il valait mieux que je revois mes exigences à la baisse. Car nous ne serons sûrement pas évalué sur le contenu même de notre site mai plutôt la technique, la mise en page, la cohérence. Par conséquent je compte créer un site qui sera toujours dans le domaine du Français Langue Étrangère et qui puisse être parcouru et lu par mes apprenants mais je vais me concentrer sur un seul point de grammaire que je vais expliciter sous différentes formes ( littérature, chanson,…)

Le thème de mon site mis à jour, me voilà relancée dans la conception. Mais de nouveaux problèmes apparaissent, problèmes de types CSS. Comment trouver une photo qui me servirait de bannière et qui aurait la taille que je recherche? Que mettre dans mon aside si je place mon menu de navigation dans mon header? Pourquoi je n’arrive pas à centrer mon texte? Et mon image, pourquoi n’apparait-elle pas??? Toutes ces questions se répètent, et malgré l’aide que l’on peut trouver sur les forums on se sent bien seul par moment… Mais courage, c’est tellement agréable d’apprendre et de découvrir!

Outils de curation

La curation permet de partager des contenus en fonction d’un thème. Parmi les outils de curation qui existent : Pearltrees, Scoop It, Paper Li.

J’utilise Pearltrees depuis plus de 6 mois maintenant. J’aime son fonctionnement simple: l’extension Pearltrees pour les navigateurs permet de créer des perles d’un clic. Cependant je trouve que son interface manque de clarté: il faut cliquer sur la « pearl » pour voir de quoi il s’agit. Il est possible de partager son pearltrees via Twitter, Facebook, Google+ etc, de le partager par mail ou de l’intégrer à son site Internet: Mon Pearltrees.

Je suis allé voir le fonctionnement de Scoopi It dont l’interface est plus avenante que celle de Pearltrees. C’est plus aéré et plus clair. Cependant je vais conserver mon compte Pearltrees plutôt que d’en ouvrir un sur Scoop it car il me permet d’avoir plusieurs thèmes, ce qui n’est pas le cas de Scoop it.

Je me suis posée la question de la différence entre un outil de curation et un agrégateur. Un agrégateur permet de gérer des flux RSS, on sélectionne des sources qui créeront du contenu alors qu’un outil de curation permet de sélectionner des contenus et de les classer.

 

 

Educreations: 1er essai avec une classe d’adolescents

Educreations est un outil en ligne qui permet de créer des slideshow. Il fonctionne un peu comme Photopeach dont j’ai parlé récemment et que j’ai également essayé d’utiliser avec mes élèves. Photopeach permet de créer des Slideshow, d’y ajouter un fond sonore musical ainsi que d’y écrire une légende. J’ai choisi cette fois-ci d’utiliser Educreations car je voulais qu’ils enregistrent leur voix sur leur présentation. De plus Educreations fonctionne comme un tableau blanc. On peut dessiner ou écrire sur le slideshow durant la présentation.

Le projet était de présenter son quartier. J’ai demandé à mes élèves de prendre des photos de leur quartier, des commerces, des écoles, des parcs,… aux alentours. Nous avons ensuite réalisé l’activité tous ensemble en salle multimédia. J’avais au préalable crée ma propre présentation pour leur montrer ce que j’attendais d’eux et les motiver : Mon quartier

Les points grammaticaux développés dans cette activité étaient bien évidemment le lexique de la ville et des lieux, les prépositions « près de, à côté de,… », les adjectifs possessifs et les articles indéfinis et définis : « Il y a un parc, le parc Xikang ».

Bilan de l’activité: cela a été plus compliqué que je ne l’avais imaginé. Les versions des navigateurs des ordinateurs de notre CMA ne supportaient pas le site d’Educreations. Il a donc fallu tout réaliser depuis un seul poste, le mien. (J’aurais du vérifier au préalable, c’est mon erreur. J’avais vérifié que ce site ne soit pas bloqué par la censure chinoise, mais n’avais pas pensé à ce problème-ci. Toute expérience est bonne à prendre!) Ça a donc pris beaucoup plus de temps que prévu et il a fallu trouver des activités afin d’occuper les élèves qui avaient déjà terminé. Un autre problème, je l’ai remarqué après coup, est le volume sonore des enregistrements. Certains de mes élèves sont un peu timides, et j’avais beau leur dire de parler plus fort cela n’a pas porté ses fruits. Il est donc un peu difficile de les entendre. Cependant je ne regrette pas d’avoir essayé cette activité directement en classe.

Je note que cet outils peut-être intéressant à utiliser pour créer des leçons plus vivantes. De même, dans le cadre d’une FOAD, les options tableau blanc et enregistrement audio peuvent être intéressantes.

Deux exemples de réalisation de la classe:

Lilian

Florence