La gamification

Dans le cadre du cours C0AI22 Gestion du changement nous avions à réaliser une synthèse de documents:

  • Maude Bonenfant Sébastien Genvo, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation.
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Lennart N., 2011. « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification” », MindTrek’11, pp. 9‐
  • Jane Mc Gonigal, “Gaming can make a better world”, TED Conference. http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

Depuis quelques années nous assistons à l’augmentation d’applications relatives à des domaines comme le marketing, le travail, l’enseignement, etc présentées sous forme de jeu. De nombreuses études se sont penchées sur ce phénomène, le terme « gamification » de l’anglais « game » a fait son apparition.
Dans cette synthèse de documents nous nous intéresserons dans un premier temps à définir le terme de « gamification » et à sa traduction en français puis dans un second temps nous verrons quels sont les effets de la « gamification » sur les individus et sur la société.

Les auteurs de « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification”» définissent la gamification comme « l’usage des éléments du design des jeux dans des contextes extérieurs aux jeux »[1]. M. Bonenfant et S. Genvo ajoute à cette définition les idées de résolution de problèmes et de participation des usagers : « processus qui consiste à user de l’état d’esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers, les principes du design de jeu étant appliqué dans différents contextes »[2].
A propos de sa racine, « gamification » relève du terme « game » qui se distingue de « play » en anglais. Pour expliquer cette nuance attachons nous aux travaux de Roger Caillois [3] qui distingue les jeux de type Paidia et ceux de type Ludius. Il définit les jeux Paidia comme une action libre, improvisée et expressive, à la différence des jeux Ludius qui sont régulés et dans lesquels existe une compétition en vue d’atteindre un objectif. En anglais Paidia est traduit par « playing » et Ludius par « gaming ». En français nous ne disposons pas de termes qui permettent d’affiner le mot « jeu » et de faire la distinction entre ces notions de Paidia et Ludus.
Ludus est l’étymologie de « ludique » en français. Ainsi « gamification » est souvent traduit par « ludification ». M. Bonenfant et S. Genvo émettent une remarque liée à ces deux notions : elles postulent une approche essentialiste de ce qui est considéré comme ludique, c’est-à-dire qu’elles ne prennent pas en compte l’idée que ce qui est considéré comme ludique est muable. Or l’idée de ce qui est jeu n’est pas la même en fonction des époques ni des sociétés. Ainsi, pour tenir compte de cet aspect changeant du ludique, les auteurs proposent le terme de « ludicisation ».
Intéressons nous maintenant à la naissance du terme et du sujet d’étude. D’après les auteurs, le premier contexte dans lequel ce terme est apparu est celui du marketing. Mais ces idées ne sont pas nouvelles. En 1938 Huizinga[4] montre comment le jeu dans certains cas présente une perméabilité avec le sérieux et le travail. Caroll[5] en 1982 propose d’utiliser le design des jeux d’aventures écrits dans des activités au travail afin de les rendre plus intéressantes. Mais c’est avec le développement des jeux-vidéo et des technologies digitales que la notion de « gamification » est apparue et est devenue un véritable sujet d’études.
Alors, si la définition de « gamification » est « l’usage des éléments du design des jeux dans des contextes extérieurs aux jeux », nous sommes en droit de nous demander quels sont les éléments qui caractérisent le design d’un jeu. Reeves et Read[6] identifient 10 éléments pour créer un « bon jeu » : un avatar, un environnement en 3D, un contexte narratif, des feedback, un système de récompenses, une économie de marché, des règles, des équipes, un chat et un temps définit.[7]
Aujourd’hui ces 10 ingrédients qui constituent un « bon jeu » se retrouvent dans des contextes qui ne sont en rien ludiques comme le marketing, la finance, la santé, l’éducation, la vie quotidienne, les causes sociales, etc.

Mais quelles sont les raisons du développement de la « gamification » mise à part l’accroissement des technologies Web ? Dans ce paragraphe nous allons essayer de répondre à cette question en nous basant sur les effets que le jeu à sur l’individu.
D’une part le jeu a le pouvoir de motiver. L’objectif des joueurs est d’accomplir une mission. Pour l’accomplir ils sont prêts à travailler dur car ils ont conscience qu’en travaillant dur ils obtiendront un degré de satisfaction plus important que s’ils ne font rien. Par conséquent les jeux créent ce que Jane Mc Gonigal appelle « a blissfull productivity »[8] une « productivité merveilleuse »[9]. Le jeu développe la motivation, l’engagement et la productivité.
Il permet également de créer un tissu social plus dense. Plus on joue ensemble, plus on crée des liens, de la confiance et de la collaboration. De fait, cette collaboration décuple la force des joueurs pour résoudre un problème et lorsque l’objectif est atteint, que la mission est accomplie, le plaisir de la réussite est partagé. Motivation, engagement, productivité, lien social, plaisir partagé, tels sont les effets des jeux sur l’individu et les raisons du développement des stratégies de gamification.
En ce sens Jane Mc Gonigal soutient la nécessité d’utiliser la gamification pour défendre des causes sociales et résoudre les problèmes du monde actuel. Selon elle il faut utiliser les effets positifs des jeux pour faire avancer la société.
Bonnenfant et S. Genvo, bien qu’ils reconnaissent les effets positifs de la gamification sur le mode de vie, les activités quotidiennes deviennent porteuses de sens, mettent en garde contre cette gamification intensive. Ils voient plusieurs dangers à prendre en considération, le premier étant la normalisation. En créant un jeu les concepteurs fixent une norme à laquelle les joueurs cherchent à s’adapter. D’une part cette normalisation peut-être « infantilisante » et « angoissante » pour les joueurs mais elle peut également être imprégnée de certaines idéologies que l’on cherche à transmettre aux joueurs, par exemple le néolibéralisme.
Prenons le cas des entreprises dans lesquelles les employeurs utilisent les stratégies de gamification pour créer un environnement de travail plus ludique. Sous couvert de cette idée ils motivent leurs employés, les mettent en compétition et ainsi augmentent leur productivité. A la vue de ce genre de pratiques les auteurs se posent la question : un jeu est-il toujours un jeu lorsqu’il est utilisé dans un contexte marchand ?
Whitson et B. Simon[10] soulèvent un autre danger, celui de la surveillance. Selon eux un lien existe entre « gamification » et surveillance. En effet, de plus en plus les jeux incitent au partage d’informations : sur Facebook nous savons quels sont les jeux auxquels nos amis jouent, à quelle étape ils en sont,… Ce partage est bien souvent totalement accepté par les usagers car c’est la contrepartie à autoriser afin d’accéder à cet espace de jeu. Ainsi, plus on joue, plus on partage, plus notre « profilage » est affiné, plus ces informations se monnayent.

En conclusion, le terme de « gamification » ou « ludicisation » en français, qui consiste en l’apparition des éléments du jeu dans des domaines qui ne lui sont pas familiers, est né avec le développement des technologies digitales mais c’est un phénomène qui est bien plus ancien.
Certains le considèrent sous ses aspects positifs, les effets qu’ils provoquent sur les individus pouvant être utilisés pour défendre des causes sociales ou résoudre des problèmes à l’échelle mondiale. D’autres remarquent ses aspects négatifs : sa normalisation peut conduire à la transmission d’idéologies et il implique le partage d’un certains nombres d’informations qui se monnaient.
Afin de déterminer les effets positifs ou négatifs d’un jeu les questions essentielles ne seraient-elles pas de savoir à quelle fin le jeu a été crée et quelle est son intention ? Ainsi, serait-il possible d’élaborer une classification des jeux ?

[1] Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Lennart N., 2011. « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining « Gamification” », MindTrek’11, pp. 9‐15.
[2] Maude Bonenfant Sébastien Genvo , « Une approche située et critique du concept de gamification »,Sciences du jeu [En ligne], Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation,
[3] « Les jeux et les hommes ». Traduction anglaise : « Man, Games and Play ».
[4] HUIZINGA J. (1938), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Trad. Seresia C., Paris,Gallimard, réed. Gallimard, 1951.
[5] Carroll, J.M. (1982), The Adventure of Getting to Know a Computer.
[6] Reeves, B. and Read, J.L. Total Engagement: Using Gamesand Virtual Worlds to Change the Way People Work andBusinesses Compete. Harvard Business School Press,Boston, MA, 2009.
[7] Traduction libre.
[8] Jane Mc Gonigal, “Gaming can make a better world”. TED.
[9] Traduction libre.
[10] WHITSON J. & SIMON B. (dir.) (2014), « Surveillance, Gaming and Play », Surveillance & Society, vol. 12, n° 3.

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